《启动食玩项目3个月后,我是如何对接买家和渠道,从而带团队每月获利40万的》
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《启动食玩项目3个月后,我是如何对接买家和渠道,从而带团队每月获利40万的》
鱼丸|亦仁助理
2021年09月06日19:09
盲盒已经火了好几年了,也持续有玩家在入局,但食玩在国内还是个比较小众的品类,了解这个模式怎么做的人也不是很多。
本期「轻享」专栏,嘉宾@Eren老师就会分享一下食玩这个小众项目,在国内是什么样的现状,他是如何启动3个月后,就利用现成的买家和渠道,再横向拓展品类,从而实现了每月40万毛利润的收益的。
如果你也对食玩项目感兴趣,或者想在小众产品市场破圈,可以来听听他的经验之谈。
目录
一、什么是食玩,及其背后的消费逻辑
二、操盘食玩项目,我做了哪些关键性的动作,背后的逻辑是什么 1.找到你的种子用户,他们比你懂产品 2.找到你的经销商,他们比你懂卖货 3.相信你的竞争对手,他们比你会算账三、小结和思考
---正文---
大家好,我叫Eren,毕业于电子科技大学,虽然学的是工科,但我感觉自己是文理混合型生物。写过小说,被改编成漫画出版,也敲过代码,能做简单的数据分析。
但在很长一段时间,我对自己在商业社会的定位都不清晰,直到后来,我在某微课,参与了一个知识付费项目,从0到1,三个月项目实现了100万营收。
当时我先是负责梳理直播课大纲,对标的就是潭州教育。而我配合的主播也是第一个跑通直播成交闭环的(客单价6480元)。
这是我第一次理解,抄,是致富的第一步。
之后我又第一个跑通了伪直播的成交闭环(就是将录播伪装成直播)。
这是我第一次理解,横向复制,是致富的第二步。
后来我将这套逻辑也运用在了我今天要分享的食玩项目里。我会在做项目时,有意识地追寻竞品的足迹,借鉴他们使用的渠道和发售模式。
也会在跑通自己的营销闭环之后,思考该如何横向复制,来进行销售额的放大。
项目从去年10月启动,3个月,便实现了每月40万毛利润的收益,今年下半年如果能顺利打开东南亚和韩国市场,毛利润有机会翻倍。
1.什么是食玩
1)让零食卖得更好的玩具
食玩,不是可以吃的玩具,而是和零食捆绑在一起售卖的玩具。我们80、90后小时候买的小浣熊干脆面,里面装着的水浒英雄卡其实就是一种食玩。拆开之前,你不知道里面装的是什么卡片,是不是很像泡泡玛特的盲盒玩法。
食玩的这种玩法起源于日本,最初确实是为了让零食卖得更好。不过到了后来,反倒吸引来了一群奔着玩具来的消费者。商家也很实在,既然你是奔着玩具来的,那我就把玩具做得精致一点,零食随便应付一下好了。有多应付,大概就是整个包装几乎都是玩具,零食只有小小的一粒。然后依然大卖。
就这样,食玩和零食的主从关系被彻底改变,食玩单独成为了一个种类丰富的玩具品类。
2)反差是食玩的杀手锏
大家都是玩具,为什么小小的食玩就能独立成一个品类。关键还真就在这个小上面,小而美带来的反差是食玩的杀手锏。
而反观食玩,只有小小的一只,但胜在麻雀虽小五脏俱全:
食玩的独特魅力就在于:在有限的预算和体积内,呈现最好的产品设计和工艺水准。
3)盲盒的玩法,借鉴于食玩和扭蛋在日本,食玩和扭蛋差不多是同一时期成长起来的玩具品类。
食玩大多使用纸盒包装:
扭蛋则采用蛋形外壳,并通过扭蛋机随机抽取的形式售卖:
所以盲盒其实是借鉴了食玩的外包装和扭蛋的抽奖玩法。关于泡泡玛特的盲盒,我后面会细说。
2.食玩这种小众亚文化品类背后的消费逻辑
1)小众亚文化群体的精神满足知乎上有一个精华帖,3.8万赞,列举了目前国内72种不同的亚文化群体。
就像这位答主开篇第一句说的,依据精神生活对象的不同进行分类。
精神生活对象,说明不论它的呈现形式是实体产品(比如汉服、各国军粮),还是虚拟产品(鬼畜视频、克苏鲁神话),小众亚文化满足的都是消费者的精神需求。
精神需求的难以量化,导致了很多小众亚文化产品定价的虚高。比如娃圈的一些娃娃,可以炒到几十万人民币一只。
再比如食玩,可能有人觉得十几元就买那么点塑料,但喜欢的人就是觉得值。有玩家入坑一年,在还未支付大量尾款的情况下,就已经花了2万。
2)小众亚文化产品的策划逻辑曾有玩家和我说,她每次购买食玩,都能愉悦10几次。
按她的说法,下单付款是她愉悦的巅峰(也符合购物心理),收快递的时候,是愉悦的小波峰。拆盒的过程,愉悦感此起彼伏。因为我们的食玩一整盒里面有8小盒,每1小盒都是一个愉悦点。
了解到这个信息以后,我设置了一个指标,叫玩家的心动时刻,可以用来指导产品设计工作。对于一款食玩产品,我们可以从选题、设计、工艺这3个方面来评估玩家的心动时刻。
a.选题
假如玩家看到一款食玩的预告,会说「哇,我喜欢这个红酒系列」,那说明这个选题是成功的,心动时刻+1。
b.设计
假如玩家在把玩红酒系列食玩时说「这个箱子是可以开关的,细节太到位了」,那说明这个细节的设计是成功的,心动时刻+1。
c.工艺
假如玩家接着夸赞「这个玻璃杯做的真通透,跟真杯子一样」。那说明这个杯子的工艺是成功的,心动时刻+1。
如果一个产品能让玩家产生3到4次心动时刻,这个产品就非常棒了。
说完食玩的整体概况,我接下来会完整地介绍一下自己在操盘食玩项目的过程中,都做了哪些关键性的动作,以及动作背后的逻辑。
二、操盘食玩项目,我做了哪些关键性的动作,背后的逻辑是什么
食玩在国内虽然小众,但也不是新市场。既然不是新市场,说明这个市场已经有买家、卖家和渠道了。我作为一个插班生,要做的不是另起炉灶,而是利用好现成的买家和渠道。
首先是买家,也就是我们的种子用户。
1.找到你的种子用户,他们比你懂产品
先概述一下背景,我们甲壳原这个品牌在10多年前就开始做国产食玩了,但是在7年多前,中止了食玩业务,在东莞的工厂开始专注于和日本迪士尼、环球影城等主题乐园的合作业务。
直到去年9月才重启食玩项目,并在深圳成立了新的公司。我是10月下旬作为5号员工加入的新公司,当时的新公司,除了老板,没有一个人之前听说过食玩。
以上是背景。
1)种子用户在哪
当时工厂已经生产了一批复刻款食玩(就是10年前出过的版本,现在重新复刻),准备在双十一期间重新开启销售。
彼时作为新公司企划的我,还在熟悉公司产品。我看着手里这些小东西,脑子里想的是「真的有人愿意花200多买这种东西吗?」
电商同事也和我吐槽,这东西怎么卖啊,看生意参谋,搜食玩这个关键字的人都不多。而且当时在淘宝上搜食玩,出来的都是那种给宝宝DIY玩的可食用玩具,不往后翻几页根本看不到我们的产品。
就在大家对产品不看好的时候,淘宝店出单了。
我的第一反应是,甲壳原有粉丝?因为前面说了,搜品类名是很难找到我们的,即便用户不停地往后翻看到我们了,也不会这么容易就出单。
只有一种可能,用户是直接奔着我们来的,他是通过搜「甲壳原」品牌名找到的我们。
这说明,虽然离开了7、8年,但甲壳原这个名字还是有品牌影响力的。
既然用户会在淘宝搜甲壳原,也一定会在别的地方搜。
于是我在一些主流的社区平台,搜了一下甲壳原,发现相关内容较多的平台是:微博和小红书。我先在这些地方都注册了官方账号,方便粉丝触达我们。
2)我是如何用一天时间搭建起260人种子用户群的
特别是在微信公众号,我设置了自动推送的关注语,里面留下了我的私人微信。就这样,虽然公众号还一篇内容都没有发,当天就开始陆续有人加我微信。
和几个粉丝简单交流了一下,就了解到,食玩这个圈子是扎堆的(我想应该所有小众亚文化群体都有扎堆的现象,所以找到一个种子用户,就相当于找到一群种子用户)。
他们有很多大大小小的群,我和几个粉丝沟通,说我们甲壳原想建一个官方的玩家群,希望大家能帮我们拉一些人。
很快啊,一个下午的时间,260人的微信群就拉好了。
这是我做的第一个关键动作,这个群对我们后续各项工作的展开都带来了极大的帮助。
3)种子用户教会了我什么通过观看种子用户在群里的交流,我可以即时获取有效的信息反馈。
比如说:
a.竞品的新款有哪些优缺点,我们的新品有哪些优缺点(帮助我们之后优化产品);b.他们平时去哪里购买食玩,购物体验怎么样(帮助我们之后筛选经销商);c.他们平时还聊什么小众亚文化产品,食玩圈和什么圈有交集(帮助我们之后拓展受众面)。
有一次,一个玩家和我吐槽,说我们的洋快餐系列,不如国外的正宗。那次谈话让我意识到,和日本食玩相比,或许本土化才是国产食玩能做起来的最大优势。
后来我总结了三个本土化的切入点:一是当下的流行文化(比如喜茶、蜜雪冰城、文和友等等)。二是过去的怀旧文化(比如80、90的童年回忆)。三是古代的传统文化(比如各种传统节日)。
这些选题针对我们国内食玩市场是极具竞争力的。
有了种子用户群,就像谈恋爱,一开始总是分分钟都妙不可言。但时间久了也会遇到一些问题。
比如群里的小伙伴,总是在期待我们官方店铺搞活动,知道了活动时间之后,就会等到活动再买,导致我们平时的销量下滑的很厉害。
但是我们又不能经常搞活动,不然整个价格体系就垮了。于是我们觉得应该要找经销商了,一个是需要经销商帮我们拓展受众面,让更多的买家来买。另一个就是替我们搞各种优惠活动,不要影响官方的价格姿态。
所以我接下来的任务就是如何找到更多的优质经销商。
2.找到你的经销商,他们比你懂卖货1)合适的经销商在哪,他们为什么愿意帮你卖货在正式和经销商洽谈之前,我先对潜在的经销商做了以下划分。
a.最有可能成为我们经销商的,是那些已经在销售旧版甲壳原食玩的店铺b.很有可能成为我们经销商的,是那些有在销售日本食玩的店铺c.也有可能成为我们经销商的,是那些有在销售我前面提到的和食玩圈有交集的产品的店铺(比如模玩、娃娃、兵人店)
然后我就按照这个划分,逐层打怪升级,一层一层的把淘宝上可以作为我们经销商的店铺都洽谈了一遍。
果然第一层最简单,自报家门就行,他们也希望我们来找他们。
第二层也不难,食玩一家亲,卖谁不是卖。
重点是介绍清楚合作方式,我们制定的代理价格政策,如下表所示:
大致规则是这样的:
根据代理每次拿货的数量(盒数),乘以商品的官方零售价,计算出总金额,和上表左侧的金额进行比对,确定代理这次拿货的折扣。再用总金额乘以折扣,就是代理这次拿货需要支付的费用(我们包邮)。
代理零售时,以比官方低的价格销售,但我们会做最低价限制,避免恶性价格竞争。比如官方售价269元,代理最低售价不能低于219元(相当于81折),既能确保大部分代理有利润空间(基本都是6折以下拿货,一盒赚60元以上),又能让代理比官方店更容易出货。
我用上述的合作方式去谈第三层经销商,也能谈下来一些,本身就是小众文化店铺,多一个产品引流和转化,有些商家也愿意尝试。
这个就是我找食玩经销商这件事的「从0到1」,接着我想「从1到100」,谈下更多的经销商,但很快遇到两个瓶颈:
1.再想谈新的、愿意卖此类产品的店铺,越来越难。
2.即便还在增加新的经销商,但是总体的出货量,已经遇到瓶颈。
彼时,工厂仓库平均每月发出5000盒食玩,给代理带去的毛利润应该是30万的样子,留给我们自己的毛利润差不多也是这个数。再想增长有点费劲。(不用担心工厂,工厂的主业是接迪士尼和环球影城的单子)
当时我的判断是:国内食玩圈的体量可能就这么大。需要注意的是,我说的是食玩圈,而不是食玩市场,食玩圈指的是那些已经接触到食玩,并且入坑的人,目前在国内,这个群体的数量确实就这么大,但食玩市场肯定远不止这么大。
就好像泡泡玛特刚开始推广盲盒的时候,玩盲盒的圈子就那么大,但我们不能说盲盒市场就这么大。因为还有很多人没有接触到盲盒,还没有机会入坑。
食玩也一样,目前圈子确实就这么大,但是每年都有新人入坑,说明市场是在扩张的,但是很慢。慢是因为国产食玩品牌还太少、太弱。
而日本食玩市场的成功(2019年市场规模约为480亿日元,折合人民币28亿元),有理由让我们期待国内的食玩市场。
这么分析,我接下来应该去拓展国内的食玩市场。但这又不是一朝一夕、光靠甲壳原一家公司就能完成的。所以要解决现阶段出货量的增长瓶颈,我需要另辟蹊径。
我首先想的是,还有没有现成的食玩圈。既然日本食玩可以销往全球,那应该每个地域都会有一个食玩圈子。那我是不是可以去这些地方,找到愿意销售甲壳原食玩的经销商。
2)如何找到未知市场(非大陆市场)的经销商我当时瞄准的第一个新市场,是宝岛台湾。因为台湾省天然地被中国传统文化和日本文化所影响。我相信台湾市场对于起源于日本、创新于大陆的甲壳原食玩,有比较大的接纳度。
我对台湾经销商的分层和上面类似,只是把淘宝换成了台湾人民比较常用的露天拍卖、台湾Shopee等网购平台。
一样是先搜甲壳原,看看有没有台湾经销商已经在销售我们的食玩,一看还真有,赶紧去洽谈,加微信。
有商家表示第一次见到我这么操作的,觉得挺牛:
过程中也闹过笑话,有个经销商以为我是来警告他下架商品的,毕竟都是未经官方授权的店铺。
然后就是去洽谈那些已经在售卖日本品牌食玩的经销商,聊了一圈下来,得出一个结论:他们需要甲壳原的食玩。
因为在台湾,经销商的竞争压力也蛮大的,大家都在卖日本品牌食玩,利润空间被压得很薄,这时候如果有人卖国产食玩,可以很好地打出差异化。
而且经销商不用担心甲壳原新品引流的问题,正如我前面说的,小众亚文化的圈子都是扎堆的,只要甲壳原的食玩卖出去一份,很快就会在台湾食玩圈传播开。
这个真的不是夸张,因为我在我的群里看到很多小作坊出的食玩手作,都能在圈子里传播,可以说,只要你用心做产品,就不愁没人替你安利。
通过上述方式,我确实谈了一些有意向拿货的经销商。
但又遇到一个难题,台湾不像大陆物流那么便利,我们只能把货发到某个港口仓库。由台湾经销商自己想办法运到台湾。但这对于大部分台湾经销商来说,是没有这个实力的。
所以我的新问题是,怎么才能找到有实力将货物往来台湾和大陆的大经销商?
我在想,什么情况下,大经销商才会在大陆和台湾之间往来货物?
要么就是我现在这种情况,有大陆的货要运去台湾卖。
要么就是反过来,大陆有小经销商想卖台湾的货,或者日本经过台湾的货,需要台湾的大经销商帮忙中转。
于是我就向几个关系好的淘宝经销商咨询了一下,还真有一个大哥,他有一位长期合作的台湾大经销商,帮他中转日本的食玩和扭蛋。大哥很爽快地就把朋友介绍给了我。
因为大家都是做这个品类的,对方对我们的食玩本身就有兴趣,第一次就拿了几十万的货,运去了台湾。后来和台湾的一些小经销商聊,他们确实就是从那个大经销商那里批发拿的货。
就这样,台湾市场也实现了「从0到1」,接下来我还希望把东南亚市场也「从0到1」一下。因为东南亚也是日本食玩的主要市场。如果有这方面资源的圈友,欢迎和我交流,谢谢。
新市场的拓展有了眉目,回到国内市场,有些瓶颈还是需要解决。
所以我准备研究一下竞争对手。
3.相信你的竞争对手,他们比你会算账
1)说说泡泡玛特真正的壁垒
先说泡泡玛特(我自己的一家之言,说的不对,欢迎指正)。泡泡玛特的高明之处是借鉴了日本扭蛋的玩法,推广了盲盒的概念。这种打着赌博擦边球的玩法,确实帮助泡泡玛特实现了高速增长。
不过仅凭盲盒这种玩法,是不可能把泡泡玛特推到上市的。因为盲盒这种赌博式的玩法是没有壁垒的,你做你也盲。
赌博的成瘾性acute=不确定性最大奖的刺激性。
不确定性是盲盒这种玩法带来的。而最大奖的刺激性是盲盒里的那个东西带来的。这个东西才是盲盒真正的壁垒。
这个最大奖的刺激性也可以分两个维度来评估:第一,东西本身要够好,够刺激;第二,东西要常换常新,否则刺激性会下降。
所以我们看到泡泡玛特在产品设计上确实花了不少的钱,而且推新品的频率很高。目的都是在维持最大奖的刺激性。
2)日本食玩的预售玩法
接着研究日本食玩品牌。
我发现他们都喜欢搞预售,拿日本最大的玩具厂商万代举例。
万代有一个很牛的地方,它在全球到处都有经销商,出货量很大,但同时,它基本能做到0库存。也就是说,万代新出的货,第一时间就能被经销商瓜分干净,原因就是他们用了预售的玩法。
万代预售玩法的具体步骤如下:
a.万代每个月都会出三个月后的新品海报图,给到经销商。(比如现在是8月,它就给你11月的新品图,这个时候新品只有设计稿,压根就没有生产)。
b.然后经销商拿着新品图去做预售,根据预售情况,估算需要订货的数量,然后在9月初的截止日期前,给万代下订货单。
c.万代汇总了全球的新品订货单之后,就找工厂按照这个数量生产。
d.等10月底,新品生产好了,再按照订货单,将新品分发给全球的经销商。确保自己没有任何的库存压力。
所以万代只需要算一笔账:全球订单带来的收入,能否覆盖新品研发和生产的投入。
只要这笔账是正的,这生意就能长期做下去。
3)我们甲壳原也逐步形成了自己的预售玩法前面我说了一个判断:国内食玩圈的体量可能就这么大。但这是单款体量,意思是,单款食玩在这个圈子只能卖出去这么多的量。
那破解的办法其实就是,不断地推出新款。
比如一款食玩能卖1万盒,那100款食玩就能卖100万盒。
这办法可行吗?
其实有先例,日本的食玩品牌rement,在我们国内卖了十多年了,每个月都出新品,每款新品国内玩家都会买。
所以我们甲壳原只需要算清楚一笔账:单款食玩的销售收入,能否覆盖该款食玩的研发、生产成本。能,就做。
不能,就换款式。
具体步骤如下:
a.先出新品海报图,给到经销商,大家一起做预售,统计预售订单量。b.根据以往的经验,一款食玩预售的订单量,差不多是其生命周期销量的70%,所以我们可以直接估算出最终销量。c.评估销量收益和生产成本之间的差值,为正就做,为负就取消预售,换下一款设计。
其中涉及到的一些关键点:
首先是预售新品怎么定价,这个主要是参考竞品。消费者对绝对价格没有概念,他们判断一个定价是否合理,是通过比较竞品的相对价格。比如日本的rement有类似款,你的定价就和它差不多。如果要高,就要给出高的理由,比如是不是多了隐藏款,元素是不是更丰富,细节是不是更到位。
其次是预付款的问题,预付款能减少违约,一般代理会以官方价的10%做预售,来避免消费者违约。同样的代理在你这里下预订单,也要支付货款的10%,来避免代理违约。
这样统计出来的订单量,才有参考价值。
(备注:预订单货款acute=(官方零售价折扣)预订数量,折扣规则我在前面已经阐述了)
这么操作下来,我们官方的利润空间没太大变化,主要是降低了库存风险。
但代理是按照官方价做的预售,所以利润空间更大,自然更喜欢预售的方式。
三、小结和思考
纵向深耕有难度的话,试试横向复制。
在做食玩项目的过程中,因为自身能力的限制,很多事情我在纵向深耕的时候,都会遇到瓶颈,这个时候我往往会选择横向复制。
比如当我在找大陆经销商时遇到了瓶颈,我就把找经销商的方法横向复制到了台湾市场。
比如我觉得单款食玩出爆款的难度太大,我就横向复制多个单款,确保团队能够持续盈利。
我觉得横向复制是前期让创业团队或者个体生存下去的一个好办法,但最终我们还是要回到纵向深耕,去做更有难度,更加突破的事情,比如做出爆款,比如让食玩破圈。
好走的路决定下限,难走的路决定上限。希望食玩这个行业,能够有越来越多的参与者,我们一起把食玩市场做大,日本30亿人民币的食玩市场,我们也可以。
我是Eren,感谢你阅读到这里,欢迎评论和私信交流。
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