《新手如何通过剧本杀创作2个月赚到5w》
赚钱 ·
《新手如何通过剧本杀创作2个月赚到5w》
来自:
生财有术
曹聰.ᴄᴏʟɪɴ
2021年09月13日16:09
小航海计划#剧本杀
大家好,我是曹聪,理工科博士,创业5年,擅长线下业务的0到1和早期规模化复制。最早听说生财社群是通过Scalers的成长会,当时忙于学业并未深入的做过多了解。去年被明白老师的公众号种草了“生财日历”,收到货后被日历中精选的“生财”思考所触动,开始对这个“谈钱不伤感情”的社群产生了的兴趣。好奇心驱使我从各个渠道阅读或“剧透”了大量精华帖,感叹的同时也曾拉着团队伙伴熬夜分析帖子中的执行方案并落地尝试。此时离4.18已然不久,就想着等到会员日再加入新一期的社群,这个所谓“高性价比”的方案直接导致我错过了第一期的小航海,其中多个类目与正在经营的业务关联甚秘,如今回头看来颇感遗憾。所以在这里奉劝一句尚在犹豫的小伙伴,趁早出手,如果你自认具备一定的思考力和执行力,在生财想要实现值回票价的“最低标准”真的不难。
第二期的小航海题目公布时,恰好和小伙伴在紧锣密鼓的推进线下剧本杀馆项目,计划着赶在高考季和暑期的黄金时段开业。有第一期小航海成果的背书,又能系统性的了解行业背景,又能有机会产出独立作品,如此良机岂能错过,便毫不犹豫的报名了。随后的日子里着实为了能否通过筛选心怀忐忑,此外也担心剧本馆的装修和早期推广会占用精力影响航行效果和内容生产过程,便拉着在吉林大学担任推理社社长的表妹秋水一起组队登船,事后也证明了这是一个多么明智的决定。从一开始担心无法完成航行,到“赶鸭子上架”担任组长,再到后来与组员共同完成了一部C端硬核剧本杀并成功变现,以及后续衍生但暂且按下不表的“奇妙生财”经历。感慨良多,成长颇多,以航行总复盘的形式呈现,一来记录过程,二来分享感受,如果还能给试图上路却苦于无门小伙伴们一点启发和入局的动力,则再好不过。
在本文梳理与写作的过程中有幸收到了几所高校社团的联合培训讲座邀约,因此写作框架兼顾了对应的“科普”和“辅导”需求,反而在零散的感悟基础上建立了具有一定系统性的知识结构。内容整体上主要从剧本杀创作者的角度叙述,包含剧本杀创作入门的基本要点,创作手法,剧本创作途中真实遇到的难点、堵点及其应对策略,以及创作成果商品化的路径与注意事项。下面逐一展开,篇幅较长,小伙伴们按需阅读即可,未尽事宜也欢迎互动交流~
---目录---
目录
一.剧本杀商业背景
1.1剧本杀是什么
1.2剧本游戏的干系人
1.3作者收入情况二.剧本创作流程
2.1决定开坑:确定游戏人数、类型及定位
2.2创作开始:世界观、主体框架、人物关系
2.3跃然纸上:角色剧本创作
2.4善始令终:组织者手册及线索清单
三.剧本创作方法
3.1丰富体量大杀器:构建人物关系
3.2激发探索欲:设置疑问秘密
3.3灰姑娘的水晶鞋:检查线索质量
3.4剧情bug消除机:角色时间轴及总时间轴
3.5原来这也行:好书推荐
四.剧本创作实战
4.1第一周:命题小片段
4.2第二周:建立大纲
4.3第三周:角色剧本创作
4.4第四周:小剧场
4.5第五周:初稿完成
4.6后续:修改与变现
4.7新支线:城限邀约五.致谢与感悟六.参考文献
---正文---
一.剧本杀商业模式
看到这个标题,大家可能会像一开始的我一样有些疑问:写剧本杀而已,为什么要了解它的商业模式呢?这和写剧本有什么关系呢?
本质上看,创作剧本是带有一定目的性的行为。可能是为了挣钱,或是获得名声,又或者是单纯地让人享受自己的作品…但无论是那种目的,都不可避免的会有一个对象,一个接受、阅读你的作品的对象,需要对方的认可。因此,需要对剧本杀的商业模式有一定简要的了解,才能知道如何让他人认可我们的作品。
1.1剧本杀是什么?
剧本杀是什么?这是要搞清楚的第一个问题,很多人对此定义模糊,创作出的作品四不像,白白浪费了时间和心血。在这里尝试给出一个比较明确的定义:剧本杀是一种以个人为中心的集逻辑推理与角色扮演为一体的社交游戏。
在这个定义中,不难看出,最后的重点是“社交游戏”。作为一个游戏,趣味性自然是重中之重。在定语中的“社交”、“以个人为中心”、“逻辑推理”、“角色扮演”等词汇,都是你在创作中需要注意的重点。除此之外,你还需要考虑剧本杀市场需求。剧本卖出去,付费人群和消费群体是什么样的?他们想要或需要什么样的题材?难易程度应该如何判断?这些都是在着手创作前需要掌握的。这些问题在后面有更详细的分析解答。
剧本杀根据渠道不同可分为B端本和C端本,首先要明确B端、C端的内涵和区别[1]。
B,即business,指商业用户。B端产品服务的对象是组织,组织需求不是从单个用户需求点出发,而是一种生产关系的连接和延伸,偏重信息流。在剧本杀的范畴内,B端本即是卖给线下剧本杀店,需要在店里,配合场景道具、背景音乐等环境游玩的剧本。因此,B端本的成本更高,对创作的要求也同样会更高。
C,即consumer,指消费者。C端产品服务的对象是个人,解决的是用户在生活场景中的需求痛点,偏重用户体验。在剧本杀的范畴内,C端本即是玩家直接上手游玩的剧本,目前主要有两种形式:盒装实体剧本和线上平台剧本。C端本的成本更低,上手快速,适合入门。
在一局剧本杀游戏中,包括了选角、读本、搜证讨论、票选、复盘,共五个部分,对应角色剧本、搜证卡、组织者手册,也就是创作者需要完成的部分。当然,想要熟悉这些知识,单从文中的只言片语及各种培训课程是远远不够的。想要真正的了解剧本杀,对各种游戏模式手到擒来,其中需要大量的读剧本累积。建议有时间精力的读者多去体验线上线下各类剧本杀游戏,或是购买阅读剧本,从中获得更多属于自己的理解感悟。
1.2剧本游戏的干系人
在一个剧本游戏整体中的所有参与者,我们将其称为干系人[6]。共包括以下五个部分:
1.作者:即我们这些剧本创作者,需要创作剧本,找发行,根据发行意见多次修改剧本,最终成功发行获利。作者的需求可能很多,包括但不限于挣钱获利,赚取名声,提升知名度,丰富自我。这些需求都可以在作者对作品把控中体现出来。
2.发行:剧本发行商,其工作是收购剧本,并对剧本进行测试,向作者沟通反馈意见,对完善后的剧本进行美术包装加工,生产出实体的剧本,并进行仓储、营销及售后服务。发行商的需求与作者类似,但在感受上可能略微偏向玩家。
3.店家:玩家剧本体验的场所。这里的店家不限于线下各类剧本杀店,还包括部分线上剧本杀app。其工作是购买剧本,有的需要设计布置相应的场景(大多是B端本),有的则简单布置一个供玩家舒适游玩的场所。店家的需求朴素而明确,就是盈利。
4.玩家:剧本游戏的主要体验人。玩家会在各类平台、app、及线下店内游玩体验剧本杀游戏。玩家的需求更加丰富,可能是满足自己想演戏的愿望,体会角色的情感;可能是享受推理的乐趣,感受故事情节的魅力;也可能是为了认识新朋友,在游戏中满足社交需求;还可能是体验戏剧化的人生百态,促进个人的成长。如此丰富的需求,是很难在一局游戏、一部电影或是一本小说就能满足的,这也是剧本杀游戏的市场来源。
5.有关部门:剧本游戏的幕后监察人。有关部门的相关规定,即是作者创作、发行卖本、店家经营的准绳。因此也是十分需要注意的一环。
以上五个部分一环扣一环,相辅相成。因此我们作者在创作时,不能只顾着自己的创作欲望,随心所欲地设计角色剧情,还需要顾及其他四个部分,不违背相关规定,同时迎合市场需求,满足玩家的愿望,才能使我们的作品被更多人看见,获得更多认可。
1.3作者收入情况
无论是以什么目的进入剧本杀创作这一行业,我们都会或多或少的关注一下收入问题。即使本身不在意这份钱,能有额外的经济来源总是能令人愉悦的。一个作者的收入可以分为四个方面[2]:
1.买断稿费:最稳妥,同样也是最快变现的方法。现在市场上对于买断费的价位在5000~20000不等。买断后,作者不会再有后续的许多工作,也不用承担本子万一卖不出去的风险,拿钱走人即可。
2.持续分成:一个合格的作者,创意、文笔都能达到预期,自己完成创作后投稿给发行,最后产出剧本获得持续分成。分红占比一般3~5成,具体要视剧本的综合质量而决定。缺点是耗费周期长,不确定性也比较大。当然,其回报也是遵照“成本-风险-收益”模型发展的,高投入、高风险相对应的也是高回报。以一个盒装剧本卖450元,作者分3成为例,一个普通剧本卖300~500份,销售额人民币13.5sim22.5upomega,作者相应的可以分得约4~6.75w的收益。这也是现阶段对创作者而言相对理想的变现模式。
3.做写手:有的作者空有好的创意但文笔达不到预期,这就衍生出了写手的工作。写手负责将接收到的创意和思路进一步完善,在此基础上创作出一个完整的剧本。这种写手分成一般1~2成,按照上一条中盒装本的案例,可以分得约2.5~4.5w的收益[3]。
4.线上剧本杀稿费:这个是第1种情形的简易版,操作起来更快更简单,但收入也会相应减少。一个本的稿费就是1~3k不等。以《百变大侦探》app为例,成功通过审核并上架的免费作品即有基础稿费2k,根据千人评分还会提升稿费,但幅度有限。
在投稿中,你还需要注意剧本的保密问题。为了防止自己的创意被人抄袭发布,在投稿时应优先投出大纲。有的发行也会分阶段发送稿费,以防止抄袭的情况发生。图1所示为常见的创作表模板,利用创作表也可以帮作者明确剧本的要点,不易脱离轨迹,一般建议完成度;80%以上再进行投递动作。
二.剧本创作流程
在这一章中,我们将真正进入到创作的阶段。在这一阶段,笔者建议使用Xmind思维导图工具完成,当然也可以使用其他思维导图功能的应用。使用思维导图可以更快捷有效地帮助我们完成这一阶段的创作。
2.1决定开坑:确定游戏人数、定位与类型
在创作之初,首先要确定剧本的人数、定位与类型,才能便于展开后续大纲的编写及角色的设计。
剧本的人数直接决定了剧本的复杂程度:角色越多,角色间的纠葛羁绊也就复杂,但需要考虑的限制也同样会增加;同样的,角色越少,角色间的联系及角色的形象树立就越考验作者的功底,但可发挥的余地也就更大。
定位即是前面所说的B端本或C端本,两类剧本对剧本的质量要求有很大的不同,这就很考验作者的能力。B端本要求高收入同样也更高,但会有一些特定的需求,需要提前进行综合性的调研。相对来说,C端本要更易于入门,本文也从C端本创作的角度进行展开。
剧本杀的类型多种多样,分类标准可能也各有不同,对创作的要求也不同。
从最简单的分类说起,即本格与变格。本格指的是剧本在现实逻辑下发生的一系列故事,手法在现实理论中应当是可行的,在游戏过程中需要缜密理性的逻辑推理,线索一环扣一环,情节让人感到离奇困惑却又恰到好处。由此衍生的还有新本格,即在作品设定的背景下能符合逻辑,自圆其说。变格则可能会有很多非现实的元素,诸如穿越、平行世界、灵魂鬼怪、未来科幻等等,核心手法多数是现实中不可能完成的。
再有就是封闭本与开放本。封闭本中所有的剧情流程是固定的,从游戏开始,到中间各流程,再到最后的结局,一切都由作者预设好,玩家自主选择空间很少,自由度低。就像玩走剧情的单机游戏,到了一个剧情点,玩家只能做出预设好的动作。开放本中玩家的自主选择空间则会更高一些,玩家在某些剧情点可以做出选择,剧情在此之后会出现不同,自由度高一些,但同样,需要作者创作的篇幅也就更大[4]。
接下来细化剧本的分类。本文暂且将剧本分为以下8类,但大概率并未覆盖全部可能性。
1.硬核本:此类剧本一般都是本格类型的,核心诡计的设定是重中之重。作者需要设计一个逻辑缜密的手法,搭建密室或是构建全篇的叙述性诡计,让玩家能尽享推理的乐趣。此类剧本由于手法的解密需要较长的时间,难度较高,因此比较小众,对创作者来说同样有不低的难度。
2.情感本:此类剧本以任务关系复杂,感情线纠葛多为特点,情节设计需要足够感人,赚足玩家的眼泪。玩家以女性为主,在创作中需要注意给玩家以更加丰富的代入感及参与感,才能达到效果。
3.恐怖本:此类剧本以B端本居多,通常需要搭配背景音乐及环境设置,配合实景营造恐怖的气氛。在文中常出现梦境、失忆、记忆错乱、镜子、鬼怪附身、窗外人脸等元素,同样需要极强的代入感,让玩家走进剧情设计的情境中。
4.机制本:此类剧本的主要乐趣在于游戏中作者设定的某个环节的小游戏小机制,通过此类小游戏在剧本中获得优势取得线索等等,互动性较强,玩家仿佛在玩一场有剧情的桌游。
5.阵营本:此类剧本的玩家有着明确的阵营合作或敌对关系,背景尝试用二战、多国战争、武林帮派等。
6.还原本:此类本主要玩法和乐趣,已经不是找出游戏当中的凶手了。而是通过作者给出的线索,要还原出整个故事来。通常不会单独作为元素出现,而是经常以剧本中的一个任务出现。
7.欢乐本:此类剧本文风诙谐幽默,角色人物会有很多搞笑的言行,或是穿插了一些活跃气氛的机制,整场给玩家以轻松欢乐的体验。
8.CP本:此类剧本在角色设定中有限制,通常男女玩家数目相同,在剧本中组队扮演夫妻或情侣的角色。此类剧本由于可以极大的满足玩家的社交需求而受到欢迎。
2.2创作开始:世界观、主体框架、人物关系
决定好了剧本的角色数、定位及类型,就可以开始着手创作剧本了。首先应该完成的就是世界观、主体框架以及人物关系图三个部分,有时还可以补充案发时间表、地图及机关示意图等图表进行辅助。
2.2.1世界观
在构建之初,应该明确整体的世界观。这个世界背景是什么样的?是写实的还是架空的?与现实有什么不同之处?你要以尽可能简洁的语言将世界构建清晰,让人们能够理解世界背景,才能更容易接受之后的角色设定,对角色有更深的代入感。
那么,如何去构建一个世界观呢?[5]
首先,确定世界的基本信息,包括但不限于时间、空间、类型以及需要模仿的基础世界观体系。很明显,这一步是由该世界观的载体,也就是作品决定的。假如要写一个武侠本,那么很显然世界观就应该以玄幻为主导,需要确定这个世界的力量运作的原则、这个世界的规则、力量的物质载体等等。能自己建立一个新的体系自然很好,但这是比较困难的。在能力不足的情况下,也可以借助参考已有的成熟世界观体系,例如,武侠本的世界观自然可以参考《八部天龙》等人们熟悉的小说。
其次,设置自然信息,包括但不限于气候、地形、矿产,甚至还有重力、魔法元素等等。一个地区的社会发展水平与和自然条件是分不开的:海洋山脉的位置影响气候,气候影响植被和矿产,直接影响到该地区的经济甚至是民风。因此,这一部分越精细越好,描述越细致真实,玩家阅读时的真实感和代入感也就越强,后续的一些描述也可以水到渠成。
再次,架构这个世界中的人类社会关系,包括但不限于种族、部落、国家、实力、族群,以及每个组织的经济政治发展情况、社会矛盾、社会风气、历史传说等等。这一部分可以由自然信息部分顺承下来。这其中由两个原则:第一,一切为剧情需要服务。例如在武侠本中,重要的是主角团一路修炼打怪升级,故事主要在江湖上展开,那么对江湖上的势力构架就应该描绘得清晰些,而朝廷上的一些明争暗斗政治冲突就不太重要。第二,不能偏离时代和自然设定。例如,在一个矿产丰富但交通闭塞的山区里长大的妹子,性格不可能太过柔弱细腻,反而应该更粗犷一些。
然后,将各组织势力间的利益纠纷理清,给出合理的理由。如果两个组织积怨已久,必须要有合理的原因,可能是利益上的纠葛,为争夺资源征战不休,也可能是情感上的问题,为一个女人大打出手。
最后,在微观层面上,整理人物关系,构思人物前后事,大致明确人物的经历。在微观层面上人物关系的建立中需要耐心地梳理他们的遭遇与性格的关系,以及因此导致的与其他人的关系,这些小事件一定程度上决定了整个世界的宏观走向。如果需要细节使它更加真实,作者也可以放大历史走向中的一个关键的局部,用一些短篇的描述使其更加丰满。
2.2.2主体框架
主体框架即大纲。这里只介绍一个简易的模板,当然作者可以根据具体的设定安排灵活使用,不拘泥于这个模板(图2)。
图2创作主体框架模板示例
大纲大致包括以下五个部分:
1.背景故事:100~200字,就像一个商品简介一样,简要地介绍游戏世界观,并对案件发生的背景进行简短地概括,可以让玩家对剧本的类型风格有一个大致的认识。可以参考各种剧本的简介。
2.作品亮点:在这一部分,你需要简单地介绍你的作品有什么吸引人的地方。以硬核本为例,作品亮点可能是其中的密室设计、延时机关或是通篇的叙述性诡计。同时,你还要交代一些作品信息,作品分为几幕,有无小剧场、特殊的机制等信息。
3.凶案设计:需要注意,一般一局剧本杀游戏中的死者应不止一人,因此需要设计平行或相关的两个及以上的案件。在这一部分,你需要包含以下几部分。
b.玩家动机:在设计动机时,需要注意,尽可能让每个玩家角色都有足够的作案动机。即使有少量玩家在一个案件中没有动机,在另一个案件中也应该能找到动机。如果实在没有什么动机,也可以让这位玩家在不知情的情况下动了手。
c.凶手诡计:首先,说明凶手的作案手法,凶手是利用了机关,或是设计了密室,亦或是简单粗暴地一刀捅死。其次,说明凶手的不在场证明。凶手不可能不做任何掩饰,不然只要从时间线推断就能轻松找出凶手,毫无乐趣可言。最后,假如你设计了通篇或局部的叙述性诡计,也在这一部分按正常顺序说明,相当于谜题的答案。
d.时间线:简要说明每个玩家角色在案件发生时间点前后与案情相关的行动。这一部分也可以不放在主体框架中,在后面的时间表中详细说明。
4.主事件:即游戏的中心事件,所有事情都围绕主事件展开,是剧本立意的中心。在剧本杀中表现为主线任务,玩家在这里进行推理的根源所在。玩家一行人为什么会现在坐在这里一同推理寻找凶手,还原案件?这需要有一个简单的说明进行过渡铺垫。
5.人物塑造:通过描述各个角色的生平遭遇及性格,丰富角色的设定,让角色逐渐变得立体起来。需要注意,不止要描述玩家角色,还需要加上一些重要的npc。在这一部分,你需要交代两件事,生平与疑问秘密。
a.生平:首先,简单地介绍角色的个人背景故事,并由此突出角色的性格特点。其次,围绕案件,展开角色的个人事件及与他人发生的事件。最后,再次说明角色关于案件的动机,或是ta出现在这里的目标。
b.疑问秘密:疑问秘密是玩家角色的核心,也是体现玩家参与度的重要指标。为了防止游戏进行过快,一般为每个角色设置疑问和秘密各3个。秘密是角色需要隐藏,暴露出来会破坏已有人设的事件。疑问是角色对于其他事件或角色感到有疑惑的地方。秘密越多,其他玩家对ta的疑问越大,人物间的联系越紧密,玩家的参与感越强。在设置时,需要注意秘密的设置要让别人有探索欲,一个角色的秘密不能只与角色本身有关,这样的秘密毫无意义。当然,npc不需要特意设置疑问秘密,相反可以用来为玩家角色的疑问或秘密填坑。在后面会详细介绍设置秘密疑问的技巧。
2.2.3人物关系图
人物关系图的构建本身并不难,将所有角色,包括npc的名字罗列在图中,并用关系线链接,在关系线上标注几人间的关系即可(图3)。
其主要难点在于,每条角色间的关系线需要包括2~4层。在明线关系的基础上,如何设置更多的暗线关系就会成为多数新手作者比较头疼的一件事。
为了保证玩家的参与感,个人认为每个玩家角色应与其他不少于三个角色(包括npc)有关系线,其中应有至少两条指向不同的玩家,以防止出现只追着一个人打或玩家没有对他人的怀疑倾向的问题。
明线关系建立好之后,就应该开始考虑暗线关系的设置。暗线关系是角色需要保密的关系,一旦爆出会增加自己的嫌疑,或破坏自己的人设。举例来说,甲乙两人在明面上是敌对关系,但实际上甲是卧底,而乙是负责接应他的,这一关系就是他们不能暴露的暗线。当然,也可以其中一方对这个暗线关系并不明确。例如,A是B的杀母仇人,B多年来一直在寻找,可能有一点蛛丝马迹了,但是还无法准确判定杀人凶手,但A知道B是遗孤。在设置时应注意一点,两人间的关系不应该仅仅是两人之间的事,与其他人毫无联系。因为这会导致两人的暗线关系只有相关的两人有兴趣,而其他的玩家没有探索的欲望,完全不介意它曝光与否的暗线就是失败的。
以上文中AB的关系来说,他们的这一暗线关系会牵扯到B母亲的好友C,她只知道B的母亲突然死掉了,心有疑虑,甚至由于某些原因怀疑自己也有生命危险,必须要查出这件事的真相,这就与AB之间的暗线有关了,C会需要这条线爆出来。这样的暗线才是比较合格的。
暗线的设置方法很多。隐藏的深浅程度也可以配合作者想让玩家探索的真相进行设计,让玩家在玩剧本的过程中产生刚强烈的代入感就是作者的最终目的。
2.2.4案发时间表、地图、机关示意图
这一部分的内容并不是必要的,但在有的时候,这些辅助说明的图表是非常有用的。
案发时间表是针对案发前后玩家进行的与案件相关的行为进行描述,以表格的方式呈现不仅能让时间线更加清晰,也方便不同角色间对照共同剧情(图4)。
图4案发时间表模板示例
表格中横向是角色玩家及死者npc的名字(也可包含其他重要的npc),纵向是案发时间前后的时间段。时间段的长短可以由剧情安排以及角色行为的多少决定。
在设计案发时间表的时候有几点需要注意。首先,时间安排要尽量满,不能有大面积的空白。时间表安排得满体现在剧本游戏中,就是玩家们在相互对时间的时候彼此都有话可说,不会出现某些玩家过于边缘化的情况,整体参与度高。第二,所有的事件安排应该有理有据,不能出现毫无意义的行动。“毫无意义的行动”常出现在安排目击者的时候,为了目击而让角色出现在现场,确实可以,但是你必须给目击者一个合理的出现的理由,不可以是“闲来无事四处走动,恰好看见了”这种毫无理由的随机事件,因为这样的话太容易开脱,没人能从ta的其他线索中推出ta那个时间会目击到。第三,也算一个创作的小建议,你可以用不同颜色的字来表示不同的信息。如图中所示,用不同的颜色标注疑问秘密及个人事件,不仅能让不同玩家间的相关事件一目了然,谁的疑问牵扯到了谁的秘密清清楚楚,还能直观地预测玩家们在游戏中的参与程度,自然是黑色越多,参与程度越低。你也可以据此及时进行调整,在之后的个人剧本创作中更加方便。
地图与机关示意图没有固定的模板,可以按需根据剧情的安排绘制。在大多数剧本中都有角色位置变动的情况,综合时间制造偶遇或目击,很少能有角色从始至终只在一个地方,因此地图就是一个用来规划角色移动的非常便利的工具。机关示意图主要用在有密室或延时机关的剧本中,用于让玩家快速消化理解自己的行动,便于更好的融入角色。在这里我推荐一个英文网站https://sketchfab.com/feed,这个网站上能找到很多物品的3d模型,可以在网站上调整物品的角度并截图,然后到ps中进行编辑。
2.3跃然纸上:角色剧本创作
在做好上述准备工作后,创作8000~10000字的单个角色剧本就不是什么难事了,只要利用自己的文字将血肉填进骨架里即可。你可以采用顺序、倒叙、插叙等等各种展开方式,但需要说明的内容都是差不多的。
2.3.1角色的生平
大量的事件堆积出的人物性格才更容易让人代入,背景生平便是那个呈现人物形象的地方。在这一部分,你需要用突出激化的矛盾来凸显人物的个性。首先,要确定人物最鲜明最突出的性格,这样的性格更容易让人记住角色。然后,为角色安排背景及成长环境。正如在世界观部分我所说的,整个世界的每个部分都是相互关联的,你所塑造的角色之所以会有这样的性格也一定是有原因的。
例如你要塑造一个高傲的大小姐形象,就要说明是什么样的家庭背景,什么样的事件成就了她高傲的性格,又有什么样的事件能突出她的高傲。你可以侧面描绘她的家庭十分富裕,父母将她从小宠到大,她的眼光自然而然会很高,父母的宠爱也给了她骄傲的资本。她可能对各路示爱者视而不见,不屑于理睬,也不屑于与他人争辩,这在她看来是掉价的行为。通过对这样的事件进行描绘来凸显她的高傲,实际操作中应该会使用比例子中更激进的事例。
在这个过程中,别忘了穿插设置疑问和秘密,让角色与他人关联起来,不要让角色边缘化。
2.3.2案件相关事件
角色的形象建立好之后,就要让ta进入剧本案件的情境中,看看ta在其中发挥了什么样的作用。
首先要塑造角色的动机。动机多种多样,可以是为了自己的利益,死者挡了晋升的道路,要骗得死者的遗产,或是单纯地获取赏金,杀人夺宝;可以是为了情感伤害等原因报复死者;可以是受到要挟,为了防止事件爆发,先下手为强;也有可能事为了防止秘密泄露,杀人灭口。
在构思建立人物关系时,可以反过来思考,从角色的动机或目标入手,ta为什么会出现在这里,然后据此反推角色与死者、与他人的关系,这样就能构建出一部分角色关系了。再在此基础上丰富他们的关系,就可以顺利完成人物关系图的建立了。
之后,我们要搭建整个案件,根据大纲安排,编辑角色的行为逻辑线,完成ta在其中的演出。案件有以下几点要素:
1.时间:需要注意为角色,尤其是凶手安排不在场证明。
2.地点:安排角色都出入过那些场所,是否曾经进出过案发现场,需要注意,高级的凶手通常会再次返回凶案现场一次,欣赏自己的作品,低级的凶手也可能返回现场消除自己的痕迹。
3.手法:凶手的诡计及致死凶器,即死或延时,延时的优点是可以误导作案时间,制造不在场证明,但缺点破解后指向性明显。
4.动机:在背景故事中交代过的作案动机,需要在案件中多次强化,甚至激化到非杀不可得程度。
需要尤其注意的是,为了提高玩家的参与感,不出现边缘化角色,建议所有角色都有动手参与凶案,但未必是针对同一人,也未必所有人都得逞了。可能有的角色机缘巧合,明明几乎不可能的手法成功了;有的角色费尽心思,却因为别人横插一脚破坏了计划。这里说的每个人都动手,一定不能所有人都是非常直白简单的手法,例如直接的捅刀、实名制下毒等,这样的简单手法十分容易引起玩家反感。
另外,最好在一个剧本中有多个案件,这样不仅可以直接增加剧本的篇幅,还可以提供更多弹性创作空间,提供更加复杂的人物关系,增加玩家的参与感。
2.3.3小剧场
有时需要破冰暖场,转场衔接,强制某些不爱交流的玩家释放信息,推进游戏进度,你可以引入小剧场来完成。
小剧场的格式与普通话剧影视剧的剧本格式相似,可以直接照搬格式(图5,因发行原因只展示局部)。特别需要注意的是小剧场位置前后的剧本内容,小剧场的内容需要对两部分进行衔接,由于以对话为主,编辑时需要注意书面语和口头语的转变。可以适当的夸张,以让玩家更好地体会角色性格,增加代入感。
2.4善始令终:组织者手册及线索清单
最后,整理出组织者手册及线索清单,如图6所示,表格具体内容根据实际填写更改即可。
图6组织者手册及线索清单模板示例
1.现场线索:指遗留在现场的各种客观物质证据,例如死者的死因、现场遗落的道具、痕迹等。
2.人物线索:指人物剧本中出现的事件信息及物证,例如时间线、指向自己秘密或他人秘密的物证等。
3.传闻:借用他人之口或其他来源传递信息,可用于补充背景,暴露角色的秘密、动机等。形式包括但不限于江湖传闻、旧报纸、npc的话、电视新闻等。
你可以据此将线索分类整理进表格中汇总后进行统一调整,然后再对剧本中相应信息同步修改。
组织者手册中的部分内容与主体框架及创作之初的各类关系图、时间轴等重叠,如果前面整理过,这里就可以直接照搬了,极其方便。
再次声明,本文中模板仅做示例用途,具体的内容还是要根据剧本的需求进行调整。也可以多玩多读其他剧本,多了解其他剧本是如何构建这些内容的,最终总结出属于自己套路。
三.剧本创作中的方法
在这一部分,将介绍一些在剧本创作中常用的方法,在方便创作的同时,还可以减少剧情bug,提供灵感脑洞。
3.1丰富体量大杀器:构建人物关系
在串联故事,构建世界观的时候,你需要建立大量的人物关系。丰富的人物关系也能扩充剧本的体量,让剧本更加写实,更有代入感。
3.1.1组织法
先构建角色背后的组织,然后再放大角色所在的这一部分,描写角色的部分,这样可以极大的避免背景故事中的bug。那么要如何搭建一个组织从而建立角色的背景甚至是一些人物关系呢?
1.确立组织目的或者是集团宗旨。这是一个组织的中心思想,他们的所作所为都应围绕这一中心,至少不应该偏离这一主题,
2.建立组织构架,建立一个庞大完整的组织。这个组织的地位是什么样的?里面都有那些成分?成员分布又是如何的,将各层次成员的组织分工分层列好后,就可以对照着将角色插进去,看到角色在组织中的人物关系,及可能发生的事情。
3.1.2 事件法
前面提到过,主事件是一个剧本游戏的中心,与之相对应的,支线事件则是丰富人物形象、增加故事体量的绝妙办法。例如,在《西游记》中,师徒四人去西天取经就是主事件,中间的九九八十一难都是支线事件。
无论是主事件还是支线事件,都可以分为以下几个类型:
1.背景事件:介绍角色的组织概况,家庭状况,身世以及生活现状,用这样的事件堆叠突出人物的性格及与其他角色的交集。
2.参与事件:角色主导的、协助参与的、或是尚未进行正在筹备的事件,主要是与案件相关的事
3.信息事件:角色没有直接参与的,从他人处知晓的信息。可能在组织的构建中,交代背景故事或是上一代的恩怨;可能是从某些渠道了解的他人的事;还可能是通过和他人建立关系才获得的信息。
另外,在叙事时,需要同时牵扯三方,以复杂化玩家的关系,迫使玩家多探索,多交流,让所有玩家都参与到剧本讨论中。关于三方的具体内容,可参考3.2.1秘密一节中的内容。
3.1.3世界观法(此部分可参考2.2.1世界观中的内容,此处不再赘述。)
3.1.4设置反转
对人物关系、故事情节设置反转,让人产生情理之中意料之外的感觉,也是丰富情节的一种很好的办法。在设置反转时,需要注意分散信息,通过线索分阶段、隐藏剧本信息或特殊机制等方法,控制反转出现的时机,让玩家在最恰当的点感受到反转的精彩。
3.1.5角色生平模板[6]
第一阶段:
1.大背景:平静的生活,说明角色的家庭背景及基本状况,描述当前安稳的生活。
2.关系证明:角色与其他人建立关系,并有一定的物品能进行证明,该物品可以设置为后面的线索。
3.人物个性特点:塑造并说明角色的性格特点,在此突出角色性格中的优缺点,可以用ta与他人的小冲突事件进行说明。
4.异常点:暴风雨前异常的平静,角色可能捕捉到了些许端倪,产生一点疑问,为第一阶段的平静被打破进行铺垫。
5.生活被打破:打破的点不定,可以是亲情、爱情或是经济方面的问题。
第二阶段:
1.他人介入:角色被动建立新的关系。
2.关系证明:对于新的关系,提出新的物品进行证明。
3.短暂的平静:生活再次暂时归于平静
4.打破:平静的生活再次被打破
5.尝试解密:第一阶段中的疑问逐渐清晰,角色开始尝试寻找疑问的答案。
第三阶段:
1.角色主动:主动与他人建立新的联系。
2.关系证明:对于新的关系,提出新的物品进行证明。
3.信物嫁接:由于各种机缘巧合,关系证明转移。
4.事件酝酿:表面上再次建立平衡,实际上在酝酿其他事件。
5.由于角色的举动,给他人造成了麻烦,再次出现混乱。
6.角色产生了与案情相关的动机。
3.2激发探索欲:设置疑问秘密
3.2.1秘密
秘密的种类很多,在设置秘密的时候也可以参考这些类型进行设置。
1.自身秘密:表面一个身份,背后一个身份。
2.关系秘密:和他人的关系,及和组织的关系。
3.技能秘密:身怀什么特有技能,拥有什么的金手指。
4.事迹秘密:主导、参与了什么事,正在筹备什么事。
5.状态秘密:情绪、身体状况等状态。
6.信息秘密:了解了一些信息或获得了某神秘物品。
在设置秘密事件时,一定要注意,需要有以下三方参与:
1.发起方:事件的主谋,主要发起者。
只有三方参与的事件才不会只是两个人之间的事,在尤其是有私聊环节的剧本中才不会出现两人关系过于紧密,秘密只在他们之间,与其他人毫无关系,没有探索欲的情况。
3.2.2疑问
在设置疑问时,需要注意不要让疑问太过明显,让玩家有一丝轻微的奇怪感觉疑问,但却不能很明确的抓住指向,随着信息一步步释放,疑问逐渐变得清晰,让玩家豁然开朗,感觉理应如此。
疑问同样有很多类型:
1.自身疑问:对自己的身世,或是对自己身上发生的事产生疑问。
2.关系疑问:对他人之间的关系产生疑问。
3.人物疑问:对他人的人设、身份、行为行踪、所了解的信息及信息来源产生疑问。
4.物品疑问:对地点的安排设定、偶然获得或见到的物品信息产生疑问。
5.事件疑问:对组织行为中的不合理之处或特定时间地点下发生的事件产生疑问。3.3灰姑娘的水晶鞋:检查线索质量
线索即剧本中的信息,以及一些物品证据。其主要作用有揭露人物秘密(该行为对人物的人设有冲击,会毁坏人设)、引导人物信息(引出生平故事,为其他事件做铺垫)、丰富世界观设定和触发剧情等。
在编辑完线索清单后,需要对线索进行检查,确认线索是否达到标准,足够隐秘。然后再进行修改,并在剧本中进行同步调整。
一条好的线索应该有以下特点:
1.具有足够的推理性,可以根据线索设置因果链,线索不能过于直白,需要多步推理过程才能得知。
2.包含不止一个信息,表面一个意思,结合其他信息可以推出其他深层含义,同样是避免线索过于直白。
3.可以和其他线索串联,看起来和案件关联不大,但和其他线索串联后能够推出深层的真相。
3.4剧情bug消除机:角色时间轴及总时间轴
在创作后期,你会面临大量的修改工作,消除去剧情中的不合理之处是其中很大的一部分。但到后期,所有剧本都写完了,大量的文字看得你自己都头昏脑胀,更别提找问题了。
但是,如果在创作剧本的时候,将每个角色的时间线顺便整理出来,并在剧情发生变化的时候进行同步调整,一切就会方便很多。在后期,直接将所有角色同期的时间线汇总在一条总时间轴上,可以非常直观地看出问题所在,哪些角色剧情有冲突,哪些角色地时间有问题,各种行动地先后顺序全部一目了然。
在查bug时,直接查看总时间轴,找到问题,直达对应剧情,不必大海捞针般反复读本。另外,汇总后地总时间轴还可以用于后续组织者手册,以上帝视角复盘所有人的行为时使用,直接将总时间轴用自己的语言写下来即可(图7,因发行原因已做模糊处理)。
图7《莫比乌斯的黄昏》第一、二幕时间轴示意
3.5这样的手法也可以:好书推荐
在构思手法、描写各种案发现场或是简单地设置一些小事故的时候,非医学专业的作者很可能会陷入一个问题,那就是不知道自己设计的情景是否符合现实。万一玩家中有懂行的,剧本中出现与现实严重不符的场景时非常败坏印象的。
针对这个问题,我个人推荐由道格拉斯·莱尔所著的犯罪手法系列(2本)和“医生在线”鉴识问答系列(3本)。这两套书为台版图书,只有繁体中文版本,在淘宝上可以买到,由于书名的特殊性,在搜索时建议搜索作者名字(图8)。
犯罪手法系列可以算是法医学的入门书,在上面你可以找到大量关于伤痕鉴定、毒物、血迹、指纹、死亡时间判断等等,几乎所有你能想到现场可能会出现的内容,书中讲解不枯燥,很适合作者们查找自己想设计死亡情景,每个伤口对应在尸体上留下的证据。个人认为,本书除了作工具书,也很适合在平时阅读积累,学习法医学知识,在使用的时候可以更加灵活。
“医生在线”鉴识问答系列是一套非常有趣的书,书中收录了各路作者在构思自己的事故或案件时的医学疑问,并附上了专业的解答。在这套书中,你不仅可以收获医学知识,还可以看到作者们的提问中各种各样的事故构想,令你大开眼见,不禁想:“这样的手法也是存在的吗?”。你可以从中获取灵感,并融入自己的凶案设计中。
图8犯罪手法系列(左)及“医生在线”问答系列(右)
四.个人小航海经历
在本次小航海中,作为组长,在夏小妖老师和生财志愿者团队的指导和鞭策下,带领硬核1组完成了C端剧本《莫比乌斯的黄昏》的创作并成功售出变现。如图9所示,为该剧本的大纲、人物关系图及案发时间表,由于发行协议的原因暂时对部分信息做模糊处理,后续将替换为完整版。
4.1第一周6.3~6.10:命题小片段
在第一周的训练中,夏小妖老师进行了一次视频授课,并带领船员完成了七天命题小片段的训练。
在直播课中,老师讲述了剧本杀的商业模式,简要地介绍了剧本杀,并对剧本杀创作中的一些要点进行了讲解。训练的内容主要是用简短的文字量,表述一件事,突出特定感情,构建指定人物关系,完成特定反转,搭建一条简单的行为逻辑线,以及体会不同性别、年龄角色在对事件地情感描述中的区别。
在第一周的学习中,了解了一些剧本杀中的常见词语。DM指剧本杀的主持人,负责推动故事进度、控制游戏节奏等等。白人指侦探角色,该角色没有杀人,不被指认为凶手。在某些本中会出现,侦探一般会有一些额外技能或者线索,来带领好人取得胜利。如果游戏开始时候DM没有告诉这个本有侦探,那么任何人都有行凶都可能性。软逻辑即没有推理出来实际证据,只能根据杀人动机或者时间线来判定凶手的逻辑。互证是指在案发时间两个或两个以上的人物在一起,他们可以互相证明没有犯案时间。菠萝头是指没有一丝感情,感情本也都能玩成硬核推理本的玩家。同时,我还学到了如何构建行为逻辑线,并在构建的过程中减少逻辑bug。在创建反转的过程中,学到了不同角色间的视角差,相同的时间在不同角色的角度下描述有所不同。通过第一周的练习和评价反馈,文字叙述能力有了很大的提升,逐渐进入了创作状态,为后面的剧本创作做准备。
4.2第二周6.10~6.15:建立大纲
在第二周,进行了分组训练,由于个人兴趣原因选择了硬核组。在组队后的第一次线上会议中,我向大家提出可以由可能的动机反推人物关系,并以此构建人物关系图。经过深入讨论,大致敲定了六个玩家角色与死者的关系,并确定了死者的大致身份。在这个过程中,我被推举为硬核1组的组长。
之后,立刻投入对人物关系图的创作。我们经过两日的讨论,最后确定了角色间的关系,并加入了两个npc,随后进行汇总细化各角色的关系,绘制了人物关系图。之后和其他成员沟通下完成了对大纲的的创作,并将一切确定的角色行为信息填写进入案发时间表内,在其他组员共同完成了时间表填写后,对空白的时间进行合理补充,并检查整体时间表,在和组员进行充分沟通的情况下消除逻辑bug(图9,因发行原因已做模糊处理)。
图9《莫比乌斯的黄昏》大纲,人物关系图及案发时间表
4.3第三周6.16~6.23:角色剧本创作
在第三周,老师对我们提交的第二周作业进行了检查,并提出了意见,我们据此新增了一名死者和两位npc,并构建了各角色与新增角色间的关系。
之后,我们根据修改后的人物关系图等框架,分别创作了每人8000字左右的剧本。最后由组长对剧本进行汇总,修改格式,并快速地对照六人的剧本,对其中逻辑或细节衔接不上的地方进行修改,在其中一人的剧本中增设补齐了机关的设置等内容(图10)。
图10《莫比乌斯的黄昏》角色剧本创作分工
4.4第四周6.25~6.30:小剧场
在第四周,利用提交作业前最后一点时间,完成了两幕中间的小剧场创作。教学团队对剧本反馈了修改意见,但在这一周,有两位组员因自身的时间问题无法跟上训练,于是团队调整了策略和分工,并根据修改意见对剧本进行修改,包括但不限于语法错误、格式不统一、逻辑错误、指代不明、剧情冲突等问题,督促并协助部分组员对转场衔接进行设置。
之后,团队间进行了多次沟通,甚至进行了大量实践模拟,最终确定了机关及密室的设计细节。
4.5第五周7.1~7.6:初稿完成
剧本的创作进入冲刺收尾阶段,对所有线索进行汇总分类调整,整理出了线索清单,并依照修改后的线索再次修改剧情,继续调整关键线索和核心机关。
之后,为更清晰地查看剧情中的逻辑bug,依照团队分工分别对背景故事及案发当日的时间线进行串联,着重修改其中冲突的剧情,并将时间错乱的段落重写。
最后,分工编辑了组织者手册,分别写完了四个结局、推凶逻辑及串联真相,提交了剧本初稿
(图11)。
图11《莫比乌斯的黄昏》剧本创作初稿内容
4.6后续7.23~8.16:修改与变现
志愿者将发行返回的修改意见发给我们,并据此对剧本进行大范围修改。包括扩大世界,重组完善各组织框架结构,更改部分角色及组织的名字,根据剧情调整玩家人物,并在身边小伙伴的帮助下,重新绘制剧本中各种插图及示意图。完成上述工作后,邀请身边剧本杀经营丰富的小伙伴多次通读剧本,对剧情中不合理之处进行大范围修改,整体看来修改和调整的内容超过剧本总体量的50%_c。
经过约两周的修改后,我们提交了二稿,由夏小妖老师组织进行测试,并返回用户意见。在这一轮测试后,基本可以确定剧本是具备商业发行的潜力的,但坦率的讲相较完备的剧本发行条件还有一定的距离,仍要做许多细节工作。夏老师建议我们继续修改,至少以盒装C端本的模式进行发行。
虽然团队成员都觉得就此打住有些可惜,但由于时间、精力、文笔能力等一众客观原因,经过协
商,团队决定以二稿状态接洽发行机构尝试进行商业销售。在组员小桐的接洽下,《莫比乌斯的黄昏》剧本以买断的形式与发行机构签订了简易的著作权转让合同,转让价格为5500元(图12)。
在合同洽谈过程中还有一个小插曲。由于著作权转让在法理意义上即创作团队放弃了作品署名及后续的全部权利,但基于剧本生产过程同时也是“生财有术小航海”航行过程的事实,《莫比乌斯的黄昏》剧本作为小航海的航行成果之一,其成果署名中包含“生财有术小航海”字样是合情合理的。
发行公司方面虽从未遇到此类情况,但为取得全部著作权利,在初步沟通后仍然颇有诚意的提出将拉高成交价作为不署名的交易条件。然而,我们在小组内部协调后仍选择坚持在剧本封面体现小航海相关字样和logo,一方面诚信守规矩是做人做事的根本,另一方面也是对生财和小航海团队的认可与感激。幸运的是,在和生财团队、小航海团队、发行公司多方沟通后,最终于合同中增加了“生财有术小航海”的封面署名条款(红框标注),姑且也算是个“皆大欢喜”的结果吧。
图12《莫比乌斯的黄昏》剧本著作权转让合同
4.7新支线:城限邀约
这条“支线剧情”是进入9月后刚刚发生的,在发行商组织一批硬核玩家测过《莫比乌斯的黄昏》剧本后,反响还不错,于是通过组员小桐反馈说希望以“城市限定”的模式进行发行,提出了系统的调整建议并向原始创作团队征求意见。当然,在收益分成上也会提供给团队有更灵活、更可观的合作方案。关于此事团队内部也正在商议中,后续发展会更新在本篇文章中。
稍感意外的是,受益于《莫比乌斯的黄昏》对创作能力的背书,经由自主运营的剧本馆渠道对接了相熟的发行团队,顺利的成交了秋水手头的另外两个半成品剧本《雀》和《TheGamers》的发行权益,且颇具诚意的分别保底了2w和2.5w的预期收益,这也让我们对组建自己的创作小团队有了底气。虽然这两个作品还有超多的工作等待去完成,但其所能提供的获得感与切实收益还是给了初初上路的小伙伴们极大的正向激励,我想这同样也是支持创作者们持续产出的必备要素吧。
五.致谢及感悟
5.1致谢
首先,必须要感谢的是生财有术团队搭建了平台且提供了这样难得的机会。更要感谢船长夏小妖老师为我们打开了C端本创作的大门并建立了知识体系,不厌其烦的对剧本创作进行指导和修改,在后期准备发行的期间也从行业视角提供了积极有益的帮助与建议。
其次,要感谢志愿者莫一多、卿安澜以及各位圈友。登船之前,对剧本创作一无所知,是各位兢兢业业的服务、鞭策和不厌其烦地答疑解惑,为最终成果的落地提供了不可或缺的帮助。必须承认的是,在航行中不可避免的遇到难题、困阻、不顺畅等问题,也很多次萌生放弃的念头,是同船航行的圈友以及其他小航海圈友持续的积极状态与相互鼓励为我们提供了莫大的精神支持与勇气。
同时,还要感谢起航至今一起战斗的团队成员和朋友们,我们彼此见证了这两个月来的成长,有始有终的完成了登船前的期待,回头看来定是没有虚度,也期待更久的未来可以一路同行。
5.2感悟
具体说来,在剧本杀创作层面,兴趣是必要的,否则很难有充分的动力迈过早期的阻碍。同时,想要真正了解剧本杀行业和创作,最快的方法就是多玩本、多读本。只有见得多了,才能体会到其中的巧妙,才能知道玩家究竟想要什么,甚至也能学到很多脑洞,让你眼前一亮,或是引发你的灵感,让你在自己的创作中顺畅自如。
在团队负责人层面,准确描述工作内容、合理安排调整分工、制定明确的deadline、推进过程中决策果断。时刻记住自己的职责,负责人的任务是带领团队完成一个任务,这其中最重要的就是“完成”。诚然,团队成员彼此融洽,工作氛围积极愉悦,都是加分项,但务必建立在“任务完成”的基础上,“完成”比“完美”更重要。
在涉足新领域层面,入门不能只凭头脑一热,要对自己的选择负责。兴趣固然是重要的源动力,但只凭兴趣则热情终将消耗殆尽。因此在入门之初就要确定,什么能够支持你走下去?不必担心“落俗套”,因为动力源越多,能坚持下去的概率也就越大,也就越有机会收获成果。多利用周边资源快速了解行业真实状况,访谈、调查、定期复盘。多浏览星球里他人的文章也大有裨益,要知道你想涉足的领域极大概率有先发的成功玩家,他们的经验是你少走弯路的“捷径”。要记得,进入一个新领域不可怕,盲目进入加闭眼狂飙才可怕。
莎士比亚在其最后一部独立戏剧《暴风雨》中有一句经典台词:“凡是过往,皆为序章”。在我看来,小航海也好,生财社群也好,重要的不是“当时”或“过去”你做了什么,而是所看、所学、所感能否在线性的时间轴上持续的发挥作用并形成局部正反馈,令整个系统性能得以持续的优化,让我们保持着发现更好“自己”的可能性和主观愿望并乐于为之行动。我想这才是过去这一阶段经历带给我的最大价值,与诸位圈友共勉,一起生财有术!
六.参考文献
[1] https://www.zhihu.com/question/36016196/answer/311844945
[2] https://www.zhihu.com/question/445257899/answer/2051270237
[3] https://zhuanlan.zhihu.com/p/144585727
[4] https://www.zhihu.com/question/371575897/answer/1019244050
[5] https://zhuanlan.zhihu.com/p/67099057
[6] https://articles.zsxq.com/id1335ec7cw2gr.html
[7] https://bcjgsp9uj3.feishu.cn/docs/doccnFajoMsgEWC0uvmqXuwpaZd